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タイプ甲鱗デッキ ■ 特殊 ├ The Scaled ├ チャネル甲鱗 └ ヤマディアン甲鱗 ■ 緑単 ├ 甲鱗ストンピィ ├ ドラマチック甲鱗 ├ 甲鱗サバイバル ├ nWo甲鱗 ├ 甲鱗の誓い ├ 甲鱗トロン ├ タングル甲鱗 ├ フォグ甲鱗 ├ クレイジー甲鱗 ├ 12Scaled └ 甲羅爆誕 ■ 白緑 ├ 甲鱗ゲドン ├ ミル甲鱗 ├ アーマースキン甲鱗 ├ 甲鱗クラフト ├ 甲鱗CoP ├ 甲鱗Eureka ├ 甲鱗アルマジロ ├ 甲鱗スライド ├ 甲鱗カー ├ 甲鱗ベリオン └ 甲鱗誕生 ■ 青緑 ├ カウンター甲鱗 ├ ドロー・甲鱗 ├ 甲鱗対立 ├ 甲鱗瓜二つ ├ 甲鱗MOMa ├ 激動甲鱗 ├ 甲鱗バベル ├ 甲鱗ステイシス ├ ズアー甲鱗 ├ 甲鱗星の揺らぎ ├ 甲鱗・クローン ├ まっさお甲鱗 ├ ふるード甲鱗 ├ 甲鱗ゼロックス ├ 甲鱗ワークス ├ 薬瓶甲鱗 └ シークレット甲鱗 ■ 黒緑 ├ スーサイド甲鱗 ├ 甲鱗リアニ ├ 甲鱗ヒッピー ├ ネクロ甲鱗 ├ 甲鱗バーゲン ├ Snuff-o'-Wurm └ アングリーハーミット2甲鱗 ■ 赤緑 ├ 甲鱗バーン ├ 甲鱗ステロイド ├ ジョークル甲鱗 ├ スニーク甲鱗 ├ 甲鱗ランデス ├ パンデモ甲鱗 ├ ウィップ甲鱗 ├ ファイアーズ甲鱗 ├ SWW └ 甲鱗ストーム ■ 緑茶 ├ ターボ甲鱗 ├ 甲鱗親和 └ エクイップ甲鱗 ■ 多色 ├ ANS(Ad Nauseam Scaled Wurm) ├ 7/6 ├ 5CS(ファイブカラー甲鱗) ├ 甲鱗ドメイン ├ 甲鱗合同勝利 ├ プロスブルーム甲鱗 ├ マルカ甲鱗 ├ 甲鱗シュート ├ 甲鱗アラーム ├ ノン甲鱗 ├ 甲鱗拳 ├ イタリアン ├ 甲鱗スリヴァー ├ アストロ甲鱗 ├ ストラクチャー・アンド・甲鱗 ├ 甲鱗ドネイト ├ 甲鱗ブリッジ └ 甲鱗使徒 ■ 構築済み └ Duel Deck Scaled vs. Island Fish タイプ甲鱗2デッキ ■ 特殊 ■ 緑単 ■ 白 ■ 青 ■ 黒 └ ピットサイクル ■ 赤 ■ 茶 ■ 多色
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デッキの下 デッキの下にあるカードを指す。 デッキの一番下のカードはこれに含まれる。 ほとんどのサーチカードはここを選択できないが、ここをサーチできるカードも存在する。 関連項目 デッキの上 デッキの一番下 編集
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デッキの上 概要 そのままずばり、デッキをデッキ置き場に置いた際に、上側にくる部分のことである。 関連項目 用語集 デッキの下 デッキトップ デッキボトム
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。
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デッキの上 デッキの上にあるカードを指す。 デッキの一番上のカードはこれに含まれる。 基本的にサーチカードはここを指定するものがほとんど。 関連項目 デッキの下 デッキの一番上 編集
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デッキデスとは、「山札破壊」という意味の、対戦の上での1つの戦法。 他のカードゲームでは「ライブラリアウト」「デッキレス」「デッキ破壊」などとも呼ばれる。 概要 相手プレイヤーのデッキの枚数を削り、相手の「デッキ負け」を狙ったり、 相手のキーカードを墓地へ送り、戦力を崩す戦法である。 CMOMでは、手札のアドバンテージが重要なため、 デッキが削られることに対しては現在はそこまで効果が規制されていない。 関連項目 ハンデス デッキ 山札 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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落雷デッキ ダメージ計略「落雷」を主力としたデッキ。 落雷持ちが蜀にしかいないため、蜀主体となる。 落雷デッキキーカードとキー能力落雷持ち 落雷サポート 漢の浪漫 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (降雨落雷) サンプル・デッキ2 (八卦落雷) キーカードとキー能力 落雷持ち C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷サポート R于吉 他 1 歩 伏 1/8 降雨:3 C劉表 他 1 弓 柵/魅 1/7 指鹿為馬の計:3 落雷のサポートには、落雷の必要士気を減らしダメージを上げるR于吉か、敵軍の知力を下げることで実質的に落雷のダメージを上げるC劉表が用いられる。 R于吉の計略「降雨」は、火計のダメージを減らす反面、水計の必要士気を減らしダメージを増やしてしまうので注意。特に相手が水計入り単勢力デッキの場合、士気上限の差から自軍の方が不利になるので、降雨を使わないと言う選択もあり。また、落雷にこだわって伏兵状態から降雨させるより、伏兵であることを最大限に生かしたい。 ちなみに、降雨によって落雷の必要士気を減らせるが、士気上限が下がる2色デッキのため、落雷を撃てる回数は変わらない。要するに降雨しても「落雷の回転が速くなる」だけである。 C劉表の計略「指鹿為馬の計」は、使い勝手の良い万能計略。降雨と違って落雷の必要士気は減らないが、敵軍の知力を下げるため実質的に敵の計略を無効化することもできる。 漢の浪漫 R馬謖 蜀 2 弓 伏 4/7 泣斬馬謖:5 R馬謖の撤退と引き換えに士気を増やすことで、落雷を撃つ回数が+1回される。 しかし、落雷の回数を増やすためだけにコスト2を裂き、 そのコスト2武将を撤退させるのは漢の浪漫と言える。 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (降雨落雷) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 R于吉 他 1 歩 伏 1/8 降雨:3 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 R馬超 蜀 2 騎 勇 8/3 一騎当千:5 UC皇甫嵩 他 1.5 槍 5/5 賊軍討伐令:5 解説 安定した強さを持つ降雨落雷デッキ。 R姜維、R馬超、UC皇甫嵩は、序盤の戦線を維持するアタッカー。挑発に賊軍討伐令と、安定して使える計略が揃っているのもポイント。 サンプル・デッキ2 (八卦落雷) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 SR/LE諸葛亮 蜀 1.5 槍 伏/魅 3/10 八卦の陣法:6 R関銀屏 蜀 1 槍 魅/勇 3/5 若き血の目覚め:3 R姜維 蜀 2 槍 募 7/7 挑発:3 SR趙雲 蜀 2.5 騎 活/魅/勇 8/8 神速戦法:4 解説 八卦と組み合わせた落雷デッキ。 夏候月姫のため威力は落ちるが、蜀単のため落雷2連発が可能であり、また八卦デッキとしても戦う事が出来る。 知力も高めなので、妨害&ダメ計も怖くない。
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自分はテレーゼで味方が琥珀、ヴォルフ。あと誰だったか思い出せない…。 敵側がジュリアとアルス、そしてイクリプス2体(マジシャンいた)。 ジュリアのオーディンは超覚醒して、スクナヒコナは序盤に荒らしを仕掛けてきます。 敵側にジルボルド、味方側に九尾を見かけました…。 -- (名無しさん) 2014-04-25 01 58 56 主人公が黒曜の時は味方ギデオン、スキピオ、ヴォルフで敵はジュリア、アルス、イクプリス2体。 投降したのはディード、イージアで、連れさらわれたのはアンジェラ。 ステージ5で救出されたメンバーのうち、主人公と対になっていない二人が味方に参戦するようです。 -- (名無しさん) 2014-04-25 07 35 00 オーディンの対処に時間をかけてると対面からプルートーもやってきますね。 後は荒らしに向かったりすると名前忘れたけど150/150ぐらいの中型マジシャンが反対側からやってきますね。 -- (名無しさん) 2014-04-25 19 17 34 スキピオ主人公の時 味方 ギデオン、アズーラ、ヴォルフ 敵 イクリプス×2、ジュリア、アルス 投降したのはアンジェラ、イージア 黒曜が連れさらわれる -- (名無しさん) 2014-05-07 16 54 11 イージアでは、 ディードとアンジェラが投降 追っ手はアルスとジュリア テレーゼがテオを迎えに来て 黒曜がさらわれます -- (名無しさん) 2014-05-17 21 02 21 本イベントの開放条件は何なのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-02 21 00 53
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デッキの下 概要 そのままずばり、デッキをデッキ置き場に置いた際に、下側にくる部分のことである。 関連項目 用語集 デッキの上 デッキボトム デッキトップ
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1.カードを探す 目的のカードがわかっている場合 左上の[Search]と書いてある検索BOXにカード名を英語で入れよう。 英語名がわからない場合は「日本語カード名」でGoogle検索、あるいは「日本語カード名+MTG」でGoogle検索すれば出てくる。 カードを眺めたい場合 フィルタ機能を使ってカードプールから必要なカードを見つけよう ツールバーの左から4番目、青い四角にチェックがついてるマークのボタンを押すとフィルタをかけられる デッキを組むブロックに色やカードタイプを設定してOKすれば自動的にフィルタがかかる ツールバーの一番左の!マークのボタンを押すとフィルタは解除される 目的の能力を持つカードを調べたい場合 ツールバーの左から3番目、虫眼鏡のボタンを押すと検索画面になる クリーチャータイプや能力テキストなどをAND OR NOT検索したり、パワータフネスマナコストなどで絞り込むことも出来る 2.デッキを作る 青い右矢印…デッキに入れる 緑の右矢印…サイドボードに入れる 赤の左矢印…デッキから抜く 薄い上矢印…サイドボードのカードをデッキへ移動 薄い下矢印…デッキのカードをサイドボードへ移動 上部ツールバーの「+」ボタン、「-」ボタンでデッキリストのクリックしたカードを増減させることもできる。 3.デッキを保存する 最後にデッキリストのカードをクリックした状態で「名前を付けて保存」しよう。 最後にカードリストをクリックした状態では保存できないので注意。